Hifistelyä verkkopalvelussa - tavallista hienompaa sisältöä

29.09.2016

Tässä artikkelissa on Markkinoinnin viikolla 22.9.2016 pitämäni esityksen "Hifistelyä verkkopalvelussa - tavallista hienompaa sisältöä" sisältö aukikirjoitettuna lähteineen.

Sisältö?

Varhaisten verkkosivujen sisältö ei ollut kovin kummoista katsottavaa - hyperdokumentteja, jotka sisälsivät tekstiä sekä linkkejä toisiin hyperdokumentteihin. Nämä dokumentit oli kirjoitettu HTML-kielellä (HyperText Markup Language), jonka ensimmäisen version silloin CERN:llä työskennellyt Tim Berners-Lee julkaisi 23 vuotta sitten [1].

Tekniikan kehityttyä dokumenttien sisältö monipuolistui graafisuuden ja interaktiivisuuden muodossa, joista erityisesti jälkimmäistä pidetään aikanaan selainmarkkinoita hallinneen Netscape Navigatorin ansiona.

Nykypäivänä verkkopalvelujen sisällöt koostuvat tekstin ja linkkien lisäksi kuvista, videoista, animaatioista ja toisinaan jopa äänestä. Palvelut, kuten YouTube, Instagram tai Soundcloud tarjoavat mahdollisuuden upottaa sivuille valmiiksi tyyliteltyä toiminnallisuutta, joiden sisältö tuodaan suoraan palveluntarjoajalta.

Painopiste verkkopalvelujen sisällössä on kuitenkin pitkään ollut siirtymässä kohti vuorovaikutteisuutta. Monilla sivuilla tuttu näky on esimerkiksi chat-ruutu, jolla saa suoran yhteyden asiakaspalvelijaan, tai hieman ärsyttävämmin kysely, joka putkahtaa (ironisesti) kyselemättä ruudulle.

Tänä päivänä kyse on enemmän luovuudesta kuin rajoitteista, sillä teknologisesti olemme tilanteessa, jossa nykypäivän selaimet ja laitteet tukevat varsin hyvin uusia tekniikoita [2] [3]. Sisällöntuottajien mahdollisuudet toteuttaa graafisia visioita ovat huomattavasti paremmat kuin vaikkapa vuosikymmen takaperin.

Interaktiivisuus

​ ​ ​

Vuorovaikutteiset sovellukset olivat aiemmin usein toteutettu Adobe Flashin tai Microsoft Silverlightin kaltaisten teknologioiden avulla. Flashin avulla toteutetut sovellukset vaativat selaimeen asennetun selainlaajennuksen, mikä puolestaan johti usein tilanteeseen, jossa käyttäjä näki sisällön sijaan kehotuksen ladata selainlaajennus.

Flash on muutenkin ollut haastava tekniikka, jonka ongelmat ovat vaihdelleet aina tietoturvaongelmista suorituskykyongelmiin. Viimeistään HTML5:n yleistyttyä Flashin suosio lähti todelliseen mahalaskuun, kun Flash ei voinut enää kilpailla mobiililaitteiden markkinoilla. [4] [5]

HTML5:n yleistyttyä selaimissa monipuolinen ja vuorovaikutteinen sisältö ei rajoitu enää pelkästään laitteisiin, joissa Flash tai vastaava on käytettävissä. JavaScript-kieltä hyödyntäen selaimilla on mahdollista tehdä esimerkiksi tarinankerrontaa, jossa äänen ja upeiden luonnosten avulla käyttäjä voi kokea 16-vuotiaan Mai-tytön dramaattisen tarinan, tai vierailla virtuaalisesti legendaarisen Abbey Roads studion sisätiloissa käyttäen Googlen kanssa yhteistyössä luotua tekniikkaa:

​ ​ ​
​ ​ ​

Selainsovelluksiin tuloaan vielä tekevä teknologia on WebGL, joka on reaaliaikaisen 2D/3D grafiikan piirtämiseen tarkoitettu teknologia, jota on aikaisemmin tavattu lähinnä työpöytäkoneilla sekä mobiilisovelluksissa. Noin 57% kaikista laitteista tukee jo WebGL:ää, ja osittain sitä tukee lähes 90% kaikista laitteista. [3]

Nike esimerkiksi teki vuoden 2014 jalkapallon World Cupia varten WebGL:llä kampanjasovelluksen, jonka avulla jalkapallofanit pystyivät katsomaan ja jakamaan reaaliaikaisesti urheilijoiden tähtihetkiä. Noin 2,2 miljoonaa käyttäjää kokeilivat Niken Phenomenal Shot -sovellusta muutaman viikon aikana yli 200 eri maassa, kun vertailun vuoksi Niken mainokset näkyivät noin 15 eri maassa.

Teknologian haasteena on saman kokemuksen luominen useammalle laitteelle, joissa on vaihtelevat suorituskyvyt, ruudunkoot ja kontrollit, mutta laitekannan kehittyessä näiden haasteiden ratkaisu muuttuu oletettavasti inhimillisemmäksi.

​ ​ ​

Lopuksi

Teknologiset mahdollisuudet eivät ole suorin tie onneen. Esimerkiksi WebGL-sovellukset tällä hetkellä ovat usein kampanjasivuja, jotka elävät hetken aikaa ja tarjoavat immersiivisen (lue: kokonaisvaltaisen) kokemuksen käyttäjälle. Interaktiivisten sovellusten tekeminen on aikaavievää, ja ilman hyvää ajatusta ne voivat jäädä helposti yhtä unohdettavaksi kokemukseksi kuin “tavallinen” sisältö.

Teknisenä kehityksenä elämme kuitenkin jännittävää aikaa, kun huomioidaan, millaisesta lähtötilanteesta nykytilanteeseen on päädytty. Virtuaalitodellisuus yhdistettynä esimerkiksi WebGL-teknologiaan on jo kokeiluasteella.

Lähteet

[1] https://www.w3.org/MarkUp/draft-ietf-iiir-html-01.txt

[2] https://html5test.com/results/desktop.html

[3] http://caniuse.com/#feat=webgl

[4] http://mashable.com/2012/11/19/history-of-flash/#xIJ3Fn68b5q3

[5] https://speckyboy.com/a-history-lesson-on-the-rise-and-fall-of-adobe-flash/