Voiko verkkopalvelu olla hauska?

29.09.2016

Pidin Markkinoinnin viikko -tapahtumassa keskiviikkona 21.9. esityksen aiheella "Voiko verkkopalvelu olla hauska? - Pelillistäminen, sarjakuvat ja videot". Tässä artikkelissa kertaan tärkeimmät osat esityksestä ja selkeytän niitä kirjoittamalla asian vielä auki.

​ ​ ​

Mitä tulee mieleen sanasta "dokumentti"? Esityksessäni pidin tässä kohdassa kädessäni asiakirjaa, joten toivottavasti lukijallekaan ei tullut ensimmäisenä mieleen videomuotoinen asiaohjelma. Asiakirja tai dokumentti on perinteinen tapa laittaa ylös tietoa uudelleenkäytettävällä tavalla yhden henkilön ajatuksista jaettavaksi suuremmalle yleisölle. Toisaalta monelle sanalla on hieman puiseva kaiku.

Laittaessamme tätä dokumenttien sisältämää asiasisältöä verkkoon, mitä voimme tehdä varmistaaksemme sen, että lukija kokee elämyksen mahdollisimman miellyttävänä ja informatiivisena?

Tähän kysymykseen voimme vastata tarkastelemalla muita tarinankerronnan muotoja, joista tässä perehdytään pelillistämiseen, sarjakuvalliseen kerrontaan ja videoiden mahdollisuuksiin.

​ ​ ​

Pelillistämisestä keskusteltaessa pitää ensin miettiä mikä on se peli, jota ollaan pelillistämässä.

​ ​ ​

Perinteinen, joskin nopeasti vanheneva mielikuva tietokonepelaamisesta käsittää nuoria miehiä pelaamassa immersiivisiä 3D-pelejä monesti melko väkivaltaisen teeman parissa. Pelisessiot voivat kestää tunteja ja pelien erottaminen toisistaan voi ulkopuolisen tarkkailijan mielestä olla hankalaa. Näiden pelien tavoitteena on asettaa pelaaja simulaationomaisesti toiseen maailmaan, joka yritetään esittää mahdollisimman totuudenmukaisena ja pelin toiminnot saatetaan yrittää peittää itse maailman tapahtumien alle.

Nämä pelit haluan tässä yhteydessä hetkeksi unohtaa, palata menneisyyteen ja kurkata nykyisyyteen.

​ ​ ​

Tietokonepelaamisen aamunkoitteessa jokaisen pielin piti olla erilainen, omalla tavallaan koukuttava. Pelin pelaaminen kesti nykymittapuulla mitattuna vain hetken, jonka jälkeen siirryttiin seuraavaan. Ainoa vakio oli muutos ja mielikuvituksen pakollinen käyttö. Mobiililaitteiden mullistuksen seurauksena tämä pelaamisen kulttuuri on kokenut renesanssin. Samalla pelaaminen on räjähtänyt myös perinteisten käyttäjäsegmenttien ulkopuolelle. Tässä keskustellaan näistä yksinkertaisemmista, vahvasti yhden konseptin loppuun hiomiseen perustuvista peleistä.

​ ​ ​

Mikä tekee sovelluksesta pelin?

  • Pelin pelaaminen on tekemistä, joka poikkeaa tavallisesta arjesta. Painamalla painiketta ruudulla oleva hahmo hyppää ylöspäin, putoaa takaisin alas ja hyppää taas kun painiketta painetaan. Tämä on leikkimistä, josta voi kiinnostua ja johon voi uppoutua ilman suurempaa hyötynäkökulmaa.
  • Peliin eläydytään, eli sitä pelatessa unohdetaan hetkeksi nykyhetki. Hahmo saattaa olla viiksekäs italialainen tai supernopea ihmesiili, jonka rooliin asetutaan hetken ajaksi.
  • Pelin toiminto määrää säännöt eli mekaniikan, jota peli tottelee. Näiden puitteissa tulee tehdä annettuja toimintoja. Tyypillisesti pelaaja ei etukäteen tunne kaikkia pelin tarjoamia toimintoja. Toisin kuin tavanomaisissa käyttöliittymissä, yksi suurimpia iloja pelaamisessa on pelin tarjoamien mekaniikkojen löytäminen, tutkiminen ja opetteleminen.
  • Pelin pelaamisen tarkoitus on päästä tason, vaiheen tai koko pelin loppuun onnistuneesti. Peli luo kokonaisuudellaan pelaajansa mieleen vahvaa tavoitetta ja motivaatiota. Hyvä peli on tässä niin taitava, että pelaajan on vaikea lopettaa tavoitteeseen pyrkimistä.
  • Varsinkin nykytekniikalla on helppo toteuttaa pelaajien keskinäiseen yhteistyöhön tai kilpailemiseen pohjautuvia pelejä. Tämä yhteisöllisyys vahvistaa entisestään motivoivia tekijöitä sekä palkitsee ihmisen yleistä tarvetta sosiaalisten toimintojen toteuttamiseen.

Miksi pelin pelaaminen on palkitsevaa?

  • Pelaaja voi samaistua pelihahmoon ja pelimaailmaan ja unohtaa ympäristönsä hetkeksi.
  • Hyvä peli on oppimiskokemus. Pelaaja heitetään tuntemattomaan, ja sen jälkeen hänelle tarjotaan mahdollisuus oppia uutta vähän kerrallaan. Tarve oppia palvelee myös ihmisen uteliaisuutta ja onnistumisenhalua. Sekä uusien asioiden oppiminen että toistuvissa toimissa taitavammaksi tuleminen aktivoivat ihmistä ja aiheuttavat hyvän mielen tunnetta.
  • Peli on hiekkalaatikko, jossa pelaaja voi tehdä päätöksiä. Erilaisia päätöksiä voidaan kokeilla eri tilanteissa, ja niiden seuraukset ovat monesti mielenkiintoisia ja hauskojakin. Pelaaja voi päättää asioita, joihin ei tavallisessa elämässään törmäisi. Päätösten tekeminen myös ruokkii suoraan oppimisenhalua.

Pelistä pelillistämiseksi

Mitä pelillistäminen sitten tarkoittaa?

​ ​ ​

Pelillistämiseen kuuluvat pelaamisen elementit varsinaisen pelin kanssa vuorovaikuttamisen ulkopuolelta. Vuorovaikutustavat ovat samankaltaisia kuin normaalia sisältöä kulutettaessa - linkkien seuraamista ja sisällön lukemista. Niitä laajennetaan pelillistämisen puitteissa tarjoamalla käyttäjälle mahdollisuus eläytyä ja oppia, sekä tarjoamalla pelinkaltaisia elementtejä tavoitteiden ja etenemisen seuraamiseen.

Pelillistämisen hyötyjä

​ ​ ​

Pelillistäminen on erinomainen keino asettaa lukija jonkun toisen saappaisiin. Jos halutaan vaikka valistaa autoilijoita liikenneturvallisuuden hyödyistä, voidaan näille pyrkiä kertomaan asioista jalankulkijan tai pyöräilijän silmin. Pelkkä saarnaaminen harvoin auttaa, pyrkimällä samaistamaan lukija haluttuun rooliin saatetaan saada parempia tuloksia.

​ ​ ​

Toisinaan käyttäjälle halutaan tarjota mahdollisuus suorittaa verkkopalvelun kautta toiminto, joka ei ole alkuunkaan yksinkertainen kokonaisuus. Pelillistämistä hyödyntäen voidaan käyttöliittymä laatia siten, ettei käyttäjän tarvitse aluksi välttämättä ymmärtää kaikkia tulevia vaiheita, vaiheesta toiseen siirtymistä voidaan helpottaa ja etenemisen motivaatiota parantaa.

​ ​ ​

Suuri osa verkkosisällöstä pyritään laatimaan helposti sisäistettävästi ja jakamaan ruudulta lukemiseen sopiviin paloihin. Mitä jos esitettävä sisältö onkin monimutkaisempaa jo perusluonteeltaan? Pelillistämisen keinoin voidaan hankala kokonaisuus, iso tai pieni, esittää osissa ja osien suhteet kommunikoida käyttäjälle tehokkaasti.

​ ​ ​

Jonkin toiminnon tehokkaaseen läpivientiin vaaditaan käyttäjän rikkoutumaton huomio virheiden minimoimiseksi. Perinteinen tosielämän pelillistämisen esimerkki on pisuaariin maalattu kärpäsen kuva, jonka on todettu vähentävän ohivirtauksen määrää jopa murto-osaan ilman kärpästä toimiviin verrokkeihin.

​ ​ ​

Toisinaan verkkopalvelut sisältävät toimintoja, joiden käyttö ei onnistu yhdeltä istumalta. Esimerkiksi otettakoon vaikkapa verkkokurssi, jossa käyttäjä palaa samaan sisältöön toistuvasti päivien, mahdollisesti viikkojen aikana. Tehokkaan ja motivoivan ympäristön rakentamiseksi käyttäjän tulee pystyä palaamaan mahdollisimman nopeasti siihen tilaan mihin hän edellisellä käyttökerralla jäi.

​ ​ ​

Aina palvelun käyttäminen ei ole hauskaa. Mikäli työkalua käytetään useita kertoja esimerkiksi toistuvien kirjausten tekemiseen, voidaan pelillistämisen keinoja käyttää käyttäjän motivoimiseen. Jos ensimmäisen, kolmannen ja kymmenennen kirjauksen jälkeen käyttäjälle esitetään jonkinlainen palkinto, voidaan tätä rohkaista käyttämään työkalua jatkossakin.

​ ​ ​

Sarjakuvien maailma on mielenkiintoinen jo historiansa vuoksi. Niiden alkuperäinen tarkoitus on ollut tehdä tekstistä monipuolisempaa ja laajentaa tarinankerronnan mahdollisuuksia videoiden suuntaan jo ennen elävän kuvan keksimistä. Sarjakuvien kerronnalla on tiettyjä yhteneväisyyksiä pelillistämisen kanssa. Tärkein näistä on se, että pelillistettäessä sisältöä tarvitaan tehokasta kuvitusta, johon sarjakuvien keinot istuvat erinomaisesti.

Tästä huolimatta sarjakuvalliseen kerrontaan perehtyminen antaa myös täysin itsenäisiä keinoja verkkosisältöjen monipuolistamiseen ilman suoranaista liitosta pelillistämiseen.

​ ​ ​

Sarjakuvalle tyypillistä on tietoinen visuaalisen tyylin valinta. Tyylillä vaikutetaan lukijan käsitykseen kerronnan luonteesta.

​ ​ ​

Kirjoitettua tekstiä tuotettaessa pitää omata hyvät valmiudet ja hyvää kokemusta pystyäkseen välittämään lukijalle käsityksen viesinnän tunnesisällöstä ja yleisestä kerronnan sävystä. Sarjakuvakerrontaan on kehitetty ja vakiintunut erittäin selvät rajat tietynlaisen tunteen välittämiseen. Kerronnan sävy on yhdellä vilkaisulla selvä.

​ ​ ​

Useamman kuvan käyttäminen ja kuvien asettaminen tiettyyn järjestykseen tuottaa merkitystä. Yleensä kyse on aikasarjasta, mutta toisinaan sarja kuvia voi myös kertoa erilaisita kuvakulmista tai näkökulmista.

​ ​ ​

Kuvallisella ilmaisulla on monesti helpompaa esittää abstrakteja ajatuksia kuin sanallisesti selittämällä. Sarjakuvien maailma on täynnä symbolismia ja abstraktioita, jotka muodostavat perinteisen sanaston jatkeen erilaisten tunteiden ja tilanteiden kuvaamisessa. Jos sisällön esittämiseen käytetään sarjakuvallista kerrontaa, voidaan tätä hyödyntää sisällön selventämiseksi.

​ ​ ​

Yksi sarjakuvien mielenkiintoisimmista ominaisuuksista on se, miten lukijan aivot tekevät automaattisesti työtä kuvien yhdistelemiseksi. Useamman kuvan sarjan voi esittää ja tulkita mitä moninaisimmin tavoin. Näin voidaan tehdä luovia ratkaisuja, jotka saavat lukijan ajattelemaan.

​ ​ ​

Sarjakuvakerronnassa käytettyjen keinojen hyödyntäminen verkkoon laadittavassa sisällössä mahdollistaa sen siirtämisen passiivisesti omaksuttavasta aktiivisesti viestivään. Sen kanssa voidaan luoda sanomalle tunne ja sävy sekä tehdä kerrontaa, joka ei pelkän tekstin avulla ole mahdollista.

​ ​ ​

Tavallisimmat tekniset keinot tekstin rikastamiseen ovat jo vuosia olleet kuvat ja videot. Näitä on tavanomaisesti mahdollista lisätä tekstisisällön joukkoon lähes millä hyvänsä työkalulla. Tässä yhteydessä en halua sukeltaa videoon kerronnallisena keinona sen syvällisemmin, koska se on aiheena niin laaja, että se ansaitsisi kokonaan oman esityksensä, mutta myös siksi, että se on monelle meistä jo ennestään tutumpi.

​ ​ ​

Monet kokevat videoiden tuottamisen vaikeaksi tai ovat huolissaan lopputuloksen laadusta, vaikka videokuvaamiseen tarvittava sisältö ja laitteisto olisikin käytettävissä. Yksinkertaistakin videoesitystä voi melko helposti piristää lisäämällä siihen elementtejä, joita tässä artikkelissa on esitelty.

Toisaalta ihan tavallinen webbisivu lähestyy uuden tekniikan myötä videota, koska siihen voidaan liittää animoituja, vuorovaikutteisia elementtejä ilman suoranaista videon upottamista sivulle. Tavallaan voidaan ajatella, että perinteiset sarjakuvataiteilijat ovat halunneet saada lisää liikettä staattisiin piirroksiin ja tekstisisältöihin. Mitä he ajattelisivat nykypäivän mahdollisuuksista saada yksittäinen sarjakuvaruutu kirjaimellisesti eloon?

Haaste sisällöntuottajille

Perinteisen asiakirjan tuominen sellaisenaan verkkoon on karhunpalvelus lukijalle. Käyttäjäkokemuksen parantamiseen on useita keinoja, joiden hyödyntäminen on haaste - haaste sisällöntuottajalle, haaste järjestelmätoimittajalle, haaste palvelun suunnittelijalle. Ota haaste vastaan ja mieti miten lukija voi vastaanottaa sisältösi parhaalla mahdollisella tavalla!

Tero Parvinen
suunnittelupäällikkö